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 zeero - 1500pts- Triticums HR N°2 (Thunderstorm/Vétérants)

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zeeromancer

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MessageSujet: zeero - 1500pts- Triticums HR N°2 (Thunderstorm/Vétérants)   Dim 8 Mar - 20:36

... Suite à la discussion que j'ai eu avec moi même, nouveau Commander, nvelle liste :

Standard Army
Clash: 1496/1500 points

  • Resistance Standard [1496/1500 pts]

    • Warlord's HQ [420 pts]

      • Thunderstorm: NT-5 Thunderstorm Custom CV4(Commander) [280 pts]
      • Freeriders: 2x Freeriders [70 pts]
      • Freeriders: 2x Freeriders [70 pts]


    • Vehicle Detachment [188 pts]

      • Gun Wagons: 3x Gun Wagon, NT-1 Kraken [113 pts]
      • Gun Wagons: 3x Gun Wagon [75 pts]


    • Resistance Band [308 pts]

      • Fighters: 2x Resistance Fighters, AT-77 Lifthawk, 3x MT-90 Jackson [148 pts]
      • <<sharing>>Veterans: 2x Occupation Veterans [80 pts]
      • <<sharing>>Veterans: 2x Occupation Veterans [80 pts]


    • Infiltrators [210 pts]

      • Freeriders: 3x Freeriders [105 pts]
      • Freeriders: 3x Freeriders [105 pts]


    • Infiltrators [210 pts]

      • Freeriders: 3x Freeriders [105 pts]
      • Freeriders: 3x Freeriders [105 pts]


    • Fast Strikers [160 pts]

      • Archangel Pathfinders: Archangel Pathfinder [80 pts]
      • Archangel Pathfinders: Archangel Pathfinder [80 pts]





Le Déploiement et la tactique dépend évidemment du scénario, mais en règle générale le Kraken avancera de 10" et déploiera (ou pas) ses Gunwagons prêt à tirer pour assurer une couverture AA.

Le Thunderstorm le suivra de 6" (sa MF), il profitera du couvert du Kraken et de son bonus de 1/2 skimmer, (donc +3 de péna en AC contre les tirs AT directs), et pourra déjà tirer tour 1 sur un bâtiment situé sur la ligne médiane, 4 tirs portée 18 pcs AC2 E12 démo2 (16 DP même à un "Hardened" Cool.
(note : je sais que le Thunderstorm est relativement fragile malgré ses 9DP).

Les 3 autres Gunwagon seront juste derrière lui pour un supplément de couverture AA.
(J'en parle car vendredi soir j'avais les drones du Ferrum sur le dos, ils ont tous été abattus au tour 2 avant qu'ils ne tirent, mais au tour 3 ils ont terminé mon Alexander, car mes 4 Gunwagons survivants avaient déjà tiré en réaction et abattu le Seraphim).

Mais comme j'avais une liste qu'avec 9 Freeriders, ils n'avaient pas pu complètement finir le Ferrum, comme pas mal étaient occupés ailleurs (à cause des 3 Fireblades), mais 2 socles complets + 1 socle à 1 Freerider, donc 7, ont suffit pour l'exploser au tour 4 !
Normalement avec 16 Freeriders, le Ferrum explose toujours au tour 3 (malgré le nerf à E9), donc les drones n'ont qu'une seule possibilité de tir, si pas abattu avant !

Autre nouveauté (chère malgré la baisse en pts) à l'essai, 2 x 2 Veterants, pas trop mal au CQB (cqb2 = 40 att., dodge 5+), mais surtout 4 tirs AC2 E11 portée 18 pcs (ou le classique AA E7), cela pourrait surprendre ...
Là aussi avec eux tactique de prévue, mais je ne vais pas tout raconter ...

Pour terminer, toujours aussi satisfait de mes 2 Pathfinders (même s'ils ne sont rentrés qu'au tour 3 et qu'ils ne formaient qu'une seule escouade, c'est très handicapant ça, mais ils ont réussi à faire le boulot ... aux 2/3 ^^).

J'ai essayé en plus le Hellhog (dont je n'étais pas convaincu), lui aussi d'ailleurs n'est rentré qu'au tour 3 ^^, je l'avais équipé de l'"extra ammo" (que presque tout le monde semble conseiller), mais bof, seulement 2 tirs E10 (et pas de AA) pour pas moins de 140 pts, c'est tout sauf rentable !
Si je le rejouais un jour, ça serait dans sa version classique, en L2, donc 2 x 2 tirs E10 et 2 x 1 tirs AA E8 (quand même, c'est super méchant avec une AC2) pour la partie, ce n'est que mon avis ...
De toute façon avec seulement 3 DP, il ne tirera pas beaucoup plus avant d'être abattu Wink ...

Voilà vous avez donc en bonus le quart d'un rapport de bataille VS Max et son UCM, 4 pts chacun fin du tour 4 ...
Oui on a commencé très tard (22h/23h sais plus), c'était la 1ère dans nos nouveaux locaux, mais selon Max j'avais l'avantage pour la suite, moi suis plus modéré, n'oublies pas Max que tu m'avais détruit mon QG, bon le tien y passait au tour suivant sûr ...
Oui finalement j'avais l'avantage puisque tu n'avais plus de navettes pour rentrer les objos, grâce à mes super Pathfinders, dont 1 volait toujours I love you ...


Dernière édition par zeeromancer le Jeu 12 Mar - 2:57, édité 1 fois
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Mad max

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MessageSujet: Re: zeero - 1500pts- Triticums HR N°2 (Thunderstorm/Vétérants)   Lun 9 Mar - 10:00

Je penses qu'on finissait la partie sur 11/9 (toi plus modéré Laughing ).

En tout cas ta liste me semble bien à tester dés que possible. Cependant ça manque de DRILL
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MessageSujet: Re: zeero - 1500pts- Triticums HR N°2 (Thunderstorm/Vétérants)   Lun 9 Mar - 10:44

Je squatte ton sujet mais c'est pour éviter que le mien passe au dessus du tiens. J'ai pensé à cette liste:

[size=150]Standard Army[/size]
Clash: 1492/1500 points
Standard Army
  • Resistance Standard [1492/1500 pts]
    • Breaching Drills [50 pts]
      • Breaching Drill: Model 109 Breaching Drill [50 pts]
    • Warlord's HQ [425 pts]
      • Thunderstorm: NT-5 Thunderstorm Custom(Leader) [245 pts]
      • Cyclones: 2x AH-16 Cyclone [120 pts]
      • Gun Technicals: 6x Gun Technical [60 pts]
    • Vehicle Detachment [113 pts]
      • Gun Wagons: 3x Gun Wagon, NT-1 Kraken [113 pts]
    • Resistance Band [244 pts]
      • Fighters: 2x Resistance Fighters, AT-77 Lifthawk, 3x MT-90 Jackson [148 pts]
      • ^ Sharing ^ Fighters: 2x Resistance Fighters [48 pts]
      • ^ Sharing ^ Fighters: 2x Resistance Fighters [48 pts]
    • Infiltrators [310 pts]
      • Freeriders: 2x Freeriders [70 pts]
      • Veterans: 2x Occupation Veterans, NT-1 Kraken, 2x Battle Bus(+Heavy Machine Gun Battery) [178 pts]
      • ^ Sharing ^ Berserkers: 2x Berserkers [62 pts]
    • Rusted Fist [350 pts]
      • Zhukovs: 2x M20 Zhukov, AT-77 Lifthawk [205 pts]
      • Hannibals: 2x M9 Hannibal, AT-77 Lifthawk [145 pts]


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MessageSujet: Re: zeero - 1500pts- Triticums HR N°2 (Thunderstorm/Vétérants)   Lun 9 Mar - 13:10

... Pour toi je suppose, car moi je joue "allied" à cause des Pathfinders que je trouve vraiment bien.

Pour les Zhukovs, j'ai longtemps hésité à les transporter, mais dans ce cas ils ne seront OP qu'au tour 2 ou 3, c'est trop tard si des FMs ont éventuellement la chance de faire déjà 1/2 passages avant (Enfin t'as les Gunwagons et les technicals si pas sous terre, c'est déjà pas mal) ...
Ils ont quand même 24" de portée, AA E8 devastator 2, hors Aircrafts, même un Caïman peut exploser en 1 tir sans pénalité avec ça !
Puis avec leur MF de 3", ils ont le temps d'arriver à contrôler un PF avant la fin de la partie, ce qui n'est pas le cas de l'Alexander (c'est pour cela que je le transportais à chaque partie).

Sinon la liste est à tester, tu fais ce que je n'ose pas faire, cad mettre un 2ème slot de troupes, mais vu le meta axé démo (PHR comme Shaltari), j'ai peur que la moitié y passe sans avoir servi à grand chose, sinon moi aussi j'aimerais avoir plus de troupes ! (Enfin j'ai toujours 7 socles de motards dans ma liste "Cyclones", à ne pas oublier ^^).
Tu as aussi une bonne puissance de feu AT ...

Question, qu'est ce que tu fais sortir par la Drill ? Technicals, Freeriders ou rien ?

PS : Pour la partie, n'oublies pas que j'avais encore 2,5 escouades de troupes pour aller au CQB avec toi au building du centre tour 5, tu n'avais qu'une escouade, il y aurais eu de grande chance que je te pique l'objo, et peut-être même de l'extraire si CQB rapide en un tour, donc peut-être mieux que du 11/9 ^^...


Dernière édition par zeeromancer le Lun 9 Mar - 13:37, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: zeero - 1500pts- Triticums HR N°2 (Thunderstorm/Vétérants)   Lun 9 Mar - 13:18

Freeriders dans mon cas pour mettre la pression
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MessageSujet: Re: zeero - 1500pts- Triticums HR N°2 (Thunderstorm/Vétérants)   Lun 9 Mar - 13:26

... Oui les Freeriders, surtout qu'ils peuvent "spotter" pour les Cyclones, mais faut pas non plus qu'elle ne sorte qu'au tour 3 comme ça m'est arrivé ... C'est surtout ça qui me refroidi chez les Drills, si ça sortait sûr au tour 1 j'en mettrais 2 !!!

Et l'autre problème, c'est qu'une liste fond de table, gros tirs, te la détruit en 1 tour ...
Donc pas plus d'une unité à faire sortir, enfin là je parle pour mes éventuels plans ^^...
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MessageSujet: Re: zeero - 1500pts- Triticums HR N°2 (Thunderstorm/Vétérants)   

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