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 Avis sur les règles/discussion d'armées

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Fafader

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MessageSujet: Avis sur les règles/discussion d'armées   Mar 5 Mai - 20:48

J'ouvre ce topic pour que l'on parle de certains points de règle et des armées (figs à faire, up, nerf et toute sorte d'idées). J'essayerai de soumettre tout ça à hawk par mail et si Benoit ou toute autre personne possédant un compte sur le fofo de hawk pouvait le mettre dessus pour en parler avec les autres joueurs ce serait super!

Je commence par quelques idées de Ben:
- le coup en point des transport d'infanterie, rien qu'en appliquant le coup en point des navettes pour véhicule ça le fait. Exemple l'intruder A scourge au prix du B soit 24 pts au lieu de 40. Pour la même résistance et mobilité.

- la résistance des bâtiments et la violence des chute de maçonnerie, E4  serait par exemple bien plus supportable pour la majorité des troupiers. La solution du tout bâtiment hardened est aussi envisageable, mais on perd en diversité de scénario et de table de jeu.

- le droit aux unités embarqués de commencer la partie à pied et donc de tirer au tour 1. Afin de ne pas décourager les joueurs de jouer des transports...

- Supprimer le jet à 2+ des fast mover, déjà que la réserve est très instable il n'y a pas d’intérêt à les rendre aussi incertain. (notez qu'on conserve l'interception à 3+) . ça permet aussi de dégager cette règle useless des spoters dans reconquets. 

- En CQB,  autoriser une unité attaquante à fouiller lors de son activation, cela permet d'encourager un peu plus à engager ce genre de combat aujourd'hui quasiment inexistant et ça donne un intérêt d'activer son unité attaquante avant le défenseur. 

- les skimmer +2 acc tout le temps sauf après un débarquement. 

J'espère une nouvelle mise à jours des profils phr, notamment encore une réduction des coup de transport et des choix de QG, le némésis est vraiment trop cher. Et le top, peut être un gun ship car vraiment les Cylcones et les eagles dominent les tables de jeux et ça me fait envie ^^.

Je suis d'accord sur les points par rapport au couts en points des navettes, pourquoi une navette pour infanterie couterait le double d'une pour scouts?

Pour la résistance des batiments, je ne sais pas, augmenter leur armure donnerait moins envie de tirer dessus mais c'est vrai que ils manquent quand même de résistance des fois...

Les transports et le tour 1 bon... On en parle plus^^

Le jet des FM c'est vrai c'est juste con, mais garder le jet de 3+ pour les intercepteurs est néscessaire quand même, pour représenter la difficulté de prendre en chasse un supersonique.

Vraiment changer le CQB car il manque beaucoup.

Je pense que la règle des skimmers est bonne, pas de modif.

2-3 autres trucs:
Changer un truc avec l'infanterie parceque la on se demande des fois pourquoi on en joue...
Simplifier les règles des décors.


Ensuite pour les armées:
UCM ça va...
Scrourge, faut bouger des trucs, genre leur autoriser à tirer après avoir débarqué parceque le manque de portée est vraiment fou.
PHR, trop cher!
Shaltari on a encore du chemin pour les rendre moins OP.
Résistance est plutôt équilibré.

Maintenant à vous de dire ce que vous pensez!
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raziel691

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MessageSujet: Re: Avis sur les règles/discussion d'armées   Mar 5 Mai - 22:03

bonsoir,

Globalement je trouve que DZC n'a pas besoin de changer ses mécaniques de jeu car pour une fois on a un jeu équilibré.

Les troupes sont la pour prendre/trouver/tenir et donc te faire gagner un scenario (voila pourquoi il en faut !!) quand au transport de troupe rapide il sont plus chère que leur homologue transportant les petits véhicules légers car justement ils transportent de la troupe (la même qui te fera gagner ou perdre si tu la gère mal)

Globalement je trouve qu'ils (hawkgames) sont réactifs sur les mise a jour en point/règles (on l'a vu le mois dernier) et il est pas a exclure que certaine unités changent encore quelque peu dans l'avenir.

Aller si je devais espéré une petite évolution se serait sur les armes a "flamme" qu'on ne voit pas assez sur les tables (peux etre une porté trop courte pour être efficace ?!...)

Je précise que je joue scourge et résistance et qu'en fasse j'ai du PHR et de l'UCM (bientôt du Shaltari)
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Mad max

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MessageSujet: Re: Avis sur les règles/discussion d'armées   Mar 5 Mai - 22:16

La réflexion sur le sujet vient du méta toulousains qui ont une légére tendance à "ouvrir les espaces " à la indépendance Day (comprendre on rase les bâtiments) . C'est une méthode comme une autre me direz vous. ^^
Bon à Montpellier on joue pas comme cela mais les deux méthodes ne sont pas incompatible (Tristan fait 4éme au dernier tournoi).
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zeeromancer

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Localisation : Béziers, le Désert du jeu de figs ! ...

MessageSujet: Re: Avis sur les règles/discussion d'armées   Mer 6 Mai - 3:30

... Et à Béziers encore autrement, 2ème du tournoi Wink ...

Bref pour ma part il est encore un peu trop tôt pour envoyer des avis et propositions de modif., il faut de la démonstration concrète !
Je pense qu'il vaut mieux attendre "Invasion" de Septembre si Benoît (et d'autres, moi peut-être) prévoit d'y participer, et arrive à créer un électrochoc (en gagnant le tournoi évidemment ou presque) avec sa liste "demo-spam" complètement à part de ce que qu'on peut voir en tournoi chez eux en Angleterre, en Suède ou en Allemagne. (Je ne cite pas les USA et l'Australie, car c'est encore un peu space chez eux).
Rien de mieux qu'une remise à l'heure des pendules par la pratique en live pour étayer le propos !

Il va sans dire qu'il faudra performer pour cela, car comme m'a dit plusieurs fois Benoît, il ne demande qu'à être convaincu du contraire et que le meta toulousain allait dans la mauvaise direction.
Ce qui sous entendrait d'ailleurs que nous de Montpellier/Béziers, on est encore un peu tendre pour battre de telles listes et inverser la tendance ^^ ...
Ok Tristan (Yolo) fait bien, mais c'est du Shaltari, c'est différent, et moi j'ai fait une liste "de porc" spéciale pour "contrer" Toulouse qui n'a rien à voir avec les standards Hawk, avec une seule troupe de 63 pts, transport compris, et un spam de 7 Cyclones, pas un seul char, et finalement même pas si opti que ça après coup, un comble ! Bref c'est pas normal que je sois obligé de faire une telle liste pour pouvoir tenir la route ...

Evidemment pour "Invasion" il aura eu un contact avant afin que Dave accorde un peu de son temps pour lui présenter un dossier complet de doléances d'éventuels changements à effectuer pour que DzC reste un jeu sain et "dans l'intention de son concepteur".

A suivre et développer, car en causer on peut toujours !  Wink

Sinon pour répondre rapidement à Raziel, je suis d'accord que la mécanique ne doit pas changer, c'est quand même "notre" jeu qu'on aime pour ça, et "globalement" il y a beaucoup de bonnes choses dans ce jeu, mais il y existe qques failles qui font que ça peut vite tourner à un jeu routinier avec des pratiques (justifiées pour gagner, puisqu'un jeu c'est pour gagner) qui vont à l'encontre de ce que DzC devrait être !
Un jeu où l'on utilise des transports et des troupes pour gagner et pas seulement une puissance de feu énorme qui empêche toute fouille d'objo et fini inévitablement par te détruire une grande partie de ton armée (sans parler des 4 à +6 bâtiments règlementaires), et finalement ce sont les KPs qui font le résultat, et largement en ta défaveur ... Ce n'est pas comme cela que je vois DzC !

Et attention pour rappel, Dave a bien affirmé que DzC se voulait taillé pour les tournois, donc un jeu avec des listes opti !

Bref c'est un peu HS ici, faudrait en discuter dans un autre sujet, mais en attendant as-tu vu et étudié les listes "à 1 troupe/Commander à CV faible" postées ici par Benoît (PHR), Bottederadis (UCM sans CV !), Ramses (Shaltari) ou même la mienne en Résistance pour le tournoi ? (A voir dans les sections respectives).
Que feras-tu contre avec tes 4 troupes/exotics "classiques", tes transports et ta faible puissance AA et AT (car t'en as pas assez pour cause de manque de pts ^^) ?

Ces listes, du moins les 3 premières te détruisent 2 bâtiments par tour à partir du tour 1, jamais tu n'oseras rentrer dans un bâtiment, et si tu y rentres, tu n'as même pas le temps de ressortir le tour suivant car le bâtiment sera sur ta tête ! J'ai joué contre les 3, mal certainement, mais en attendant les 2 ou 3 fois où j'ai tenté, j'ai perdu mes escouades ...

Bon je simplifie un peu, c'est un jeu de dés, il y a des cas particuliers, mais en gros c'est ça la réalité si l'on veut rester objectif.
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Fafader

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MessageSujet: Re: Avis sur les règles/discussion d'armées   Mer 6 Mai - 22:06

Je ne parle pas de changer la mécanique de jeu fondamentale, pas du tout! Je pense à faire quelques modifs pour pouvoir exploiter pleinement tout le jeu.
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MessageSujet: Re: Avis sur les règles/discussion d'armées   

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