Dropzone Commander France

Forum dédié aux joueurs francophones de Dropzone Commander
 
AccueilFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Tactica PHR

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Mad max

avatar

Messages : 1363
Points : 1532
Date d'inscription : 03/12/2014
Age : 26

MessageSujet: Tactica PHR   Jeu 13 Aoû - 17:00

Tactica PHR :

Introduction :

Le PHR est une armée très mécanisée avec beaucoup de marcheur souvent très lent mais aussi très résistant. C’est une faction élitiste et vous serez souvent en sous effectif face à votre adversaire car la moindre unité coûte cher en point. Cependant c’est une armée avec des listes variées et avec du caractère. De plus la destruction de bâtiment est une option de jeux pour le PHR mais trop point en faut surtout avec les dernières unités sorties car si vous axez sur la démolition les scénarios telles que recon ou ceux avec point focaux vont mettre à mal cette stratégie.

Commandement :

Zeus :


Premier commandant de la faction. Il est plutôt résistant avec son armure 10 ces 2 dp et ses contres mesures passives à 3+. Cependant il est très lent  et s’il n’est pas transporté il mettra longtemps à intervenir dans le combat. Son arme est un railgun basique E11 R( C) 24ps.
Toujours lui adjoindre une escorte qui est variable selon le rôle que vous voulez lui donner mais pensez toujours qu’il lui faut au moins 3 marcheurs avec lui pour être efficace :
- Odin pour une chasse au blindé agressive
- Hyperion pour du soutien longue porté (dans cette optique pas besoin de transport selon moi)
- Enyo pour une chasse au bâtiment active.

Némésis :


Commander sortit récemment. Très résistant avec ces 8 Dp et son armure 9 ils disposent d’une bonne puissance de feu. Même châssis qu’un Hades ils disposent de 2 tirs E11 et 1 tir porté infini devastator 2. Son mouvement de 4 le rend rapide pour du PHR et il est moins coûteux qu’un Zeus et son escorte. Un plus pour la faction.

Standard :

Ares :



Marcheur de base avec son armure 9 et ces 2 Dp. Son arme E11 R(c ) 24ps ne peut avoir qu’un malus au tir de +1 maximum face aux règles du type skimmer. Cependant son mouvement de 3ps obligera souvent à le transporter.


Phobos :


Même châssis qu’un Ares c’est un auto-include de toutes les listes grâce à son arme AA. Cependant comme pour le Ares il doit être transporté.

Menchit :


Le menchit a le même châssis que le Ares et le Phobos. Son arme à flamme sera très utile si vous désirez déloger l’infanterie d’un bâtiment difficilement destructible. Par contre bien plus que les deux premiers il devra toujours être transporté pour qu’il puisse avoir un impact dans la partie.

Troupes :

Immortal :



Troupes de bases du PHR. Leur armure 3 et leur CQB de 1.5 en font une troupe plutôt résistante. Son tir de sniper avec la règle charge creuse peut dans certaines situation et avec un peu de chance être utile mais sinon ça reste une bonne troupe de prise d’objectif.

Immortal Long reach :


Derniers arrivés dans les troupes PHR ils ont la règle rare ce qui signifie que vous n’en jouerez jamais plus de deux escouades. Ils ont 5 tirs de sniper par socle soit 10 tirs d’une escouade avec la règle charge creuse de quoi envisager la chasse de petit blindé ou le finissage de plus gros. De plus ils ont armure de 3 ce qui veux dire qu’ils pourront tenir en cas de CQB en attendant les renforts s’ils ne tombent pas sur des spécialistes du corps à corps.


Support :
Erebos :


L’erebos a un châssis plus léger que les autres avec armure 8 et 2 DP. Cependant son atout majeure se trouve dans sa capacité EM, plus vous êtes proches d’un ennemie moins plus il aura des malus pour tirer et ceux même si le tir est dirigé sur une autre cible que lui. Vous allez me dire oui mais s’il doit s’approcher et qu’il est  plus léger il va vite se faire tuer. Pas forcément étant donné les malus qu’il donne, il a une bonne survivabilité et ça capacité de nuisance fait que l’adversaire devra le neutraliser et donc consommer des ressources qu’il n’emploiera pas ailleurs.
Pensez par contre à toujours le mettre en transport pour maximiser son impact.

Apolo :


L’Apolo a le même châssis que l’erebos. Source de nuisance pour votre adversaire mais à une autre échelle. La capacité qu’il a de faire des bons de 24ps ou bien de 8ps et tirer en fond une belle savonnette. Il pourra aisément harceler le flanc adverse ou venir contester un point focal en fin de partie. Par contre les tirs anti-chars viendront vite à bout de lui donc la stratégie du hit & run est de mise. Toujours l’équiper de l’arme anti-char et pas besoin de transport avec lui ça vitesse suffit.

Helios :


L’helios avec son armure 8 et c’est 2Dp mais ça règle skimmer améliore sa survivabilité. Son gros avantage est son Arme AA à 6 tirs qui en fait en excellent soutiens AA. Cependant ça R(C ) réduite et sa vitesse de 6ps vous obligeront à le mettre en transport ou bien à le jouer en AA d’arrière garde.

Angelos :


Même châssis que l’helios il bénéficie à la place d’une capacité de transport et d’un canon anti-char demolisher 2. Je n’ai jamais utilisé sa capacité de transport et en anti-char sa R(c ) courte oblige de le transporter. Cependant il est un bon soutien anti-bâtiment avec son demolisher 2 mais il rentre en concurrence avec l’Helios et l’Appolo.

Heavy :

Hades :


Le marcheur le plus emblématique du PHR. Vous gagnez +2 en charisme rien qu’en le posant sur la table. Plus sérieusement c’est un auto-include pour beaucoup de liste PHR. Même châssis que le Némésis il a une plus grosse puissance de feu avec son arme principal énergie 12 3 tirs strafe et qui tire en R (C ) à 36 ps. On ajoute à cela un gabarit énergie 10 dont on peut échanger le tir pour redonner un 1 PV à un véhicule ami et deux canons énergie 6 faisant 3 tirs chacun. C’est un véhicule très polyvalent qui est aussi très résistant. Cependant il coûte cher en point 250 (mais il les vaut) et son mouvement de 4ps le rende un peu lent dans certaines missions à point focal.
Perso le plus souvent je l’utilise en soutien longue portée ou je le transporte en Poséidon pour mettre la pression sur l’adversaire en milieu de table.


Odin :



Même châssis que le Zeus hormis qu’il n’a qu’une passive à 5+. Il a deux railgun énergie 11 R(c ) 24ps. Bon chasseur de char il faudra le plus souvent le faire transporter car ça vitesse de 2 ps le rend très lent. Cependant son rôle étant similaire à celui du Hades on lui préféra souvent se dernier

Hyperion :


Même châssis que l’Odin, il a une arme qui fait un tir énergie 11 portées infinies. Il fait un bon soutient longue portée et compense du coup ça faible vitesse par ça capacité longue distance. Cependant il n’a qu’un tir (le syndrome du dé unique) et ne pourra que rarement prendre un point focal éloigné s’il n’est pas transporté ce qui augmente son coût.


Enyo :



Même châssis que l’Odin mais c’est un bon anti-bâtiment 2 tirs énergies 11 demolisher 2 de quoi faire des trous. Si on l’affecte uniquement à cette tâche là il remplira son rôle même si ça portée R(F ) est courte. Le souci c’est que ça vitesse peut lui être dommageable en cas de scénario à point focal où la destruction de bâtiment n’est pas utile, il faut donc dans ce genre de cas lui prévoir un transport pour avoir un impact anti-char et tenir des points focal.

Taranis :


Peu joué car il rentre directement en concurrence avec le Hadés et les marcheurs cités précédemment. Cependant son arme indirect fire et demolisher 3 le rende intéressant mais il ne peut pas bouger s’il souhaite tirer du coup impossible de prendre un point focal avec lui si on veut pouvoir l’utiliser à son plein potentielle de feu. Cela n’enlève en rien ça capacité de soutien longue portée surtout dans des scénarios de prise d’objo où il peut bombarder des bâtiments tout en se cachant.

Scout :

Janus :


Petit marcheur avec une faible armure mais qui compense par une bonne vitesse de 6ps. Il est équipé d’une arme AA qui prit en nombre peut se rendre utile (chaque Janus ne fait qu’un tir par tour). De plus le fait qu’il soit scout fiabilise les tirs indirect et augmente le rayon d’action de vos commandants. S’il vous reste des points prenez en quelques un.

Mercury drone :


Un auto-include pour tout scénario à objo. Leurs capacités à aider les recherches d’objectif est très importante et cela pour pas trop cher. De plus le fait qu’il soit scout fiabilise les tirs indirect et augmente le rayon d’action de vos commandants. Enfin les missiles qu’ils accordent aux tritons qui les transportent peux s’avérer parfois utiles (toujours les faire transporter pour les rendre plus flexible).

Valkyrie :

Dernière infanterie sortis pour le PHR les valkyries apportent un plus à une faction souvent lente, la mobilité. Leur mouvement 9, leur règle scout et le fait qu’elles soient moins chères que des sirènes leur permettent pas mal de rôle quelques soit le scénario. Cependant accordé leurs un triton pour les transporter en début de partie pour leur permettre d’atteindre un bâtiment rapidement pour les protéger leur du premier tour.

Exotique :

Medusa et Triton-X :


Un des derniers ajouts par hawk pour le PHR, cette unité consiste en une unité d’infanterie et de son transport attitré dont l’achat est optionnel. Autant le dire la Medusa fait le café, les toasts et en plus apporte le petite déjeuner. Armure 1 mais 10 Dp avec une évasive 3 (on la touchera au mieux sur du 5+) et ne craint pas les doubles DP. Ajouter à cela une capacité à soigner les véhicules et une arme à 10  tirs énergie 7 focus 2 Strafe et elle pourra venir à bout d’à peu prés. J’ai presque envie de dire qu’heureusement elle est rare (donc pas plus de deux dans une armée). Attention toute fois à ne pas l’exposer inutilement car elle n’est pas immortel non plus.
Son transport attitrer le Triton-X a le même gabarit qu’un triton mais gagne un Dp supplémentaire et bénéficie d’une arme avec deux modes :

- Soit 1 tir énergie 10 indirect fire
- Soit soigne d’un DP la Medusa.

Je pense qu’il faut jouer la Medusa avec son triton car cela lui apporte de la mobilité et du soin.

Sirens corp :


Peut être une des meilleures unités de corps à corps du jeu. Elles sont un peu cher pour de l’infanterie à armure 1  mais leur 5 attaques par Dp (ce qui les fait monter à 15 par socle) et leur esquive à 2+ au corps à corps les rendent très efficaces et très pénibles à déloger. Attention toutefois à ne pas se prendre un coup de lance-flamme ou bien des chutes de maçonneries trop importante car même si elles peuvent esquiver ces deniers une touche fera presque à chaque coups deux morts. Il faudra toujours les mettre en transport et de préférence en triton pour les amener au plus vite au contact.

Transport :

Neptune :


Transport medium du PHR c’est celui que vous emploierez le plus pour transporter vos véhicules. Son armure 6  et ces 3 Dp le rende très résistants pour un transport mais en contrepartie il est plus lent que la majorité des transports du jeu.

Poséidon :


Transport heavy du PHR. Vous l’emploierez assez peu car il faut 6 véhicules dans une unité pour qu’il soit utilisable et le plus souvent vous n’aurez que deux voir quatre marcheurs dans une unité. Cependant il peut transporter un Hadès ou un Némésis et ce n’est que dans ce cas que je l’emploi. Cela me permet de faire droper c’est gros châssis en centre de table. Enfin il est plus résistant qu’un Neptune mais il est aussi plus lent que ce dernier.

Triton A1/Triton A2 :




Petit transport pour l’infanterie ou les véhicules léger. Leur armure 5 et leur 1 Dp les rendent très fragile mais leur vitesse est leur meilleur atout. Facilement cachable ils pourront amener l’infanterie à bon port tout en restant à l’abrit des tirs AA et permettront une extraction rapide de l’objo. La version transport de blindé est obligatoire pour les Mercury drone. Faites attention toutefois au Fast Movers adverse qui pourront les abattre facilement.

Juno :




Transport terrestre pour l’infanterie. Plutôt résistant il nécessitera l’utilisation d’un neptune (et donc d’en avoir deux) pour qu’il soit réellement efficace. A utiliser que si vous désirez avoir deux escouades d’immortel dans un même battelgroup et que les objos du scénario sont plutôt proche les un des autres.

Aérien :

Athéna :


Le seul fast mover de la faction. Résistant et polyvalent pouvant chassé volant, bâtiment et blindé. Cependant il est cher et beaucoup vous diront d’en jouer deux. Perso j’en joue un et j’en suis très content. Par contre quand vous le sortez pensez bien qu’il viendra avant tout combler un manque de AA dans votre liste car il bloque un battelgroup complet, il arrive des réserves et qu’il doit réussir son attack run pour attaquer, beaucoup de condition qui font que malgré ça polyvalence on le voit peu sur la table de jeu.


Dernière édition par Mad max le Jeu 20 Aoû - 8:55, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Mad max

avatar

Messages : 1363
Points : 1532
Date d'inscription : 03/12/2014
Age : 26

MessageSujet: Re: Tactica PHR   Ven 14 Aoû - 16:27

Mise à jour avec l'ajout des supports/Heavy/ scout
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Mad max

avatar

Messages : 1363
Points : 1532
Date d'inscription : 03/12/2014
Age : 26

MessageSujet: Re: Tactica PHR   Lun 17 Aoû - 10:42

Maj tactica terminé
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Gotwin
Admin
avatar

Messages : 474
Points : 658
Date d'inscription : 03/12/2014
Age : 29

MessageSujet: Re: Tactica PHR   Mer 19 Aoû - 17:46

Ajout de photos Smile
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.dzc-france.fr
Mad max

avatar

Messages : 1363
Points : 1532
Date d'inscription : 03/12/2014
Age : 26

MessageSujet: Re: Tactica PHR   Mer 19 Aoû - 17:49

oui merci copain si tu as 5 minutes pour faire la même sur le tactica résistance ^^
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
zeeromancer

avatar

Messages : 1960
Points : 2262
Date d'inscription : 04/12/2014
Localisation : Béziers, le Désert du jeu de figs ! ...

MessageSujet: Re: Tactica PHR   Mer 19 Aoû - 19:49

... Ouai cool Tristan, t'as 10 mn (après les 5mn pour Max ^^) pour faire la même chose pour mon furur tactica Scourge, grand merci à toi !

PS : Nan mais sérieux, je crois que ça me motiverait que de juste mettre le texte en-dessous Wink !
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Tactica PHR   

Revenir en haut Aller en bas
 
Tactica PHR
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Anti-tactica haut elfes V7
» Tactica: version 1.0
» Tactica contre horde démoniaque de khorne
» rédaction du tactica anti-elfes noirs.
» [Tactica] L'Artillerie Imperiale

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Dropzone Commander France :: Dropzone Commander :: Boot Camp (DropZone Commander) :: PHR-
Sauter vers: