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 Nouvelles unités résistance

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Abrusio
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MessageSujet: Nouvelles unités résistance   Mar 8 Déc - 14:21

Déjà disponibles à la précommande depuis quelques temps, les sappeurs et les Scouts ATV de la Résistance ont enfin leurs règles expérimentales !

https://cdn.shopify.com/s/files/1/0159/4298/files/Scout_ATVs_-_Experimental_Rules_1.0.pdf?5744913334312869400

https://cdn.shopify.com/s/files/1/0159/4298/files/Sappers_-_Experimental_Rules_1.0.pdf?5744913334312869400

Peut être que dans la foulée on aura les règles du hangar et des bunkers...?
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Mad max

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MessageSujet: Re: Nouvelles unités résistance   Mer 9 Déc - 8:51

C'est moi les sapeurs sont un peu beaucoup violent quand même?
Tour 1 au chaud dans un bâtiment et à partir du tour 2 tu déchaînes les feux de l'enfer et pour un coût en point pas super élevé. 2 escouades (soit 140 pts) peuvent faire des trous je vous le dit.
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Abrusio
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MessageSujet: Re: Nouvelles unités résistance   Mer 9 Déc - 9:06

Bizarrement c'est un peu l'inverse qui se dit sur le forum officiel :

Les sapeurs avec leurs armes L-1 sont considérés comme pas top (exotic en concurrence avec pleins d'autres trucs) tandis que les scouts ATVs certains disent que c'est peut être un peu OTT (bah oui avec 2 bases tu peux neutraliser complètement un hades pendant 1 tour où il ne touche plus que sur 6+ y compris avec son truc qui soigne)
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zeeromancer

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MessageSujet: Re: Nouvelles unités résistance   Mer 9 Déc - 10:15

... Je n'ai pas lu les forums, mais quand j'ai vu les règles des sapeurs hier, je les ai trouvé plutot stupides et contradictoires !
Avec un MF de 0 et une R(F) de 0, c'est la mort assurée s'ils font écrouler un bâtiment, puisque collés contre à l'extérieur (on ne peut pas tirer sur un bâtiment dans lequel se trouve une unité amie), en plus de prendre la mort de part les armes légères ennemies, ou 1 Raider ^^...

A moins que j'ai loupé une subtilité dans leurs règles ??? Eclairez moi si vous avez une solution Wink ...

Les règles des ATVs étaient déjà dispo depuis un moment (à moins que ça soit des nvelles), je les ai déjà joué il y a qques temps, c'est une unité très versatile à double fonction qui me semble très intéressante !
Je les avait sélectionné surtout pour leurs "boules puantes" mortelles qu'ils laissent dans un bâtiment, très utile dans des scénars à objos, ou carrément hilarant dans Recon ^^...

Mais je les avez joué sans transport, et comme ils sont lents, je leur mettrais un Kraken la prochaine fois (c'est toujours possible, car je n'ai pas relu ?) .

Tiens je viens de remarquer que je les ai complètement oublié dans ma liste Foley, va falloir aller voir ça ! Wink
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Mad max

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MessageSujet: Re: Nouvelles unités résistance   Mer 9 Déc - 10:18

Ils ont porté illimitée freddy
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Abrusio
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MessageSujet: Re: Nouvelles unités résistance   Mer 9 Déc - 10:21

Zeero tu parles des attacks ATVs là, hors ce sont les Scout ATVs qui n'ont pas d'armes. Enfin ils ont une sorte d'arme qui donne des malus à l'Ac de la cible et aide les armes IF amies. Bref il faut que tu regardes le profil pour ma part je les trouve vraiment super intéressants... Wink

Pour les sapeurs tu dois faire erreur, ils ont portée infinie sur toutes leurs armes, le problème étant qu'elles sont chacun limitée à 1 tir et que ces tirs ne sont pas super super...
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zeeromancer

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MessageSujet: Re: Nouvelles unités résistance   Mer 9 Déc - 10:33

Mad max a écrit:
Ils ont porté illimitée freddy

... Ah ben j'ai vraiment mal regardé du coup, je me disais bien qu'il y avait un hic, mais bon, faut que j'étudie la question de plus près car effectivement ça me bouffe des slots en exotics, puis surtout comme ils sont peut nombreux, ils risquent de prendre la morts très vite en Falling Masson. !
Puis oui, leurs tirs ne sont pas renversants non plus, mais vu leur faible coût en pts, pourquoi pas, à voir ...

Bref vais voir ça plus tard ...

EDIT : Ah ben décidément, j'ai vraiment pas tilté pour les ATVs, je n'avais pas suivi que c'était une autre unité, je n'ai vu que ATVs, et ça me suffisait  What a Face  ...
Bref faut pas regarder des trucs passionnants à la télé en même temps Rolling Eyes !
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MessageSujet: Re: Nouvelles unités résistance   Mer 9 Déc - 20:02

... Bon j'ai imprimé les règles, comme cela j'ai pu voir ça de plus prés ^^!

Beh oui les Scout ATVs sont plutot Gbill, tu prends un Kraken, tu y rentres 2 unités de 2 plaquettes, et au tour 2 tu mets sous l'éteignoir 2 Hades, ou 2 Caimans, ou 2 ce que tu voudras de gros et méchant, même des unité entières comme des AA que tu as le temps de détruire avec tes Cyclones sans aucun risque !

En plus l'effet dure jusqu'au tour prochain, donc si tu as l'init, tu remets ça pour 1 tour et ainsi de suite !
Mais c'est un peu comme les Gun Wagons, une fois en terrain découvert (ce qu'ils seront, car ils ne peuvent pas se planquer dans un bâtiment, c'est bien précisé), les unités anti-perso comme des Dreamsnares et autres vont en faire de la chair à pâtée !
Faudra quand même jouer prudent ^^...

Bon c'est des règles expé., et vue la levée de boucliers sur le forum Hawk, identique à celles contre les Freeriders ou les Ronins, Hawk va certainement faire marche arrière dans qques semaines et nerfer l'unité !

... Enfin moi ça me va comme la Resistance est ma Faction de tournoi Wink ...
En plus ils rentrent dans la catégorie "Standard" où il n'y avait que 2 ref jusqu'à présent, donc ils ont de la place !

Mais j'aime les réactions outrées des joueurs PHR qui voient leur Erebos renvoyé 400 ans en arrière niveau technologique, ils pensent qu'on se fiche de leur "goule" , et c'est ce qu'ont fait nous autres joueurs Resistance, on ricane fort Twisted Evil !!!

Pour les Sappers, je confirme, ce n'est pas vraiment l'unité de rêve avec L 1 partout, et même pas tir indirect (IF), ce qui serait pourtant normal puisqu'ils n'ont qu'à appuyer sur un bouton sans voir !
Très fragiles en plus, que 3 gars sur une plaquette, ça part vite en Falling Mas., car en face on les voient aussi, et on a du répondant autrement plus violent  Wink !

S'ils avaient IF, j'en aurais peut être pris, car la Resistance à part les Cyclones, n'a pas d'unité qui peut faire de la Falling Mass. à l'autre bout de la table dés le tour 1, contrairement à toutes les autres Factions, mis à part Scourge (pour qui c'est également un vrai problème), qui peuvent vraiment se déchainer sur LE bâtiment objo le plus éloigné !

En plus ils sont "Exotic" et ça c'est une catégorie déjà bien encombrée avec de super unités, bref à voir si Hawk les "up" un peu avec IF ...
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Abrusio
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MessageSujet: Re: Nouvelles unités résistance   Mer 9 Déc - 20:10

les scouts ATVs sont des scouts (pas du standard) mais je crois que y a pas trop de concurrence sérieuse à ce niveau là. Ils semblent fragiles mais je suppose qu'il est possible de faire des trucs avec leur kraken (ou un autre avec CM : A) pour les "abriter" après leur tir.

Le seul truc qui me gêne vraiment avec cette unité c'est le fait que plus la cible est grosse et couteuse, plus c'est rentable de la neutraliser (et plus c'est facile). neutraliser 3 hunters par exemple est beaucoup plus compliqué/moins rentable (malus skimmer, 3 unités...).  Ce qu'il faudrait c'est que ce soit un effet qui soit fonction des DP de la cible, un peu comme le gravity canon du tarentula avec une table d'effet...

Les sapeurs semblent en effet pas top. Faudrait L-2 et IF je pense.
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MessageSujet: Re: Nouvelles unités résistance   Mer 9 Déc - 20:36

... Oui, désolé pour le "Standard", j'ai regardé la mauvaise colonne (comme souvent ^^), puis leur nom, "scout", c'est évident ^^!

Enfin là du coup il pourraient rentrer en concurrence avec mes Freeriders, encore que dans bcp de listes il me reste des slots de libre ...

Oui c'est possible si tu as l'init au début du tour, tu mets ton Kraken devant après qu'ils aient tiré, mais bon le Kraken va vite prendre la mort, puis ça sera au tour des Scout ATVs, mais jamais toute une unité en même temps je pense, donc leur effet durera une fois de plus (car l'effet s'arrête quand l'unité est détruite).

Bref je pense qu'ils peuvent bien durer 3 tours, ce qui est déjà pas mal rentable vu ce que tu peux détruire de menaçant sans risque pendant ce temps !

Finalement ils sont forts, mais peut être pas autant que les gens le craignent, car ils sont très fragiles et ça ne détruit rien au final !
Et ça coûte quand même 178 pts dans cette config, c'est un trou dans le budget  Wink ...

D'ailleurs à ce titre les Gun Wagons auraient aussi pu être nerfé, mais Hawk n'y a pas touché, et avec raison, car c'est bien équilibré comme cela !


Dernière édition par zeeromancer le Ven 11 Déc - 16:50, édité 1 fois
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Abrusio
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MessageSujet: Re: Nouvelles unités résistance   Mer 9 Déc - 20:47

s'il s'agit de leur kraken de transport tu n'as même pas besoin d'avoir l'init. Il suffit de les avoir déployés à couvert au tour précédent. Quand tu actives leur BG, tu peux bouger les scouts TVs hors du couvert, tirer, puis déplacer le transport kraken devant eux (la seule restriction étant que le kraken doit tirer en même temps). Cela protège les scouts ATVs. La plupart des armes anti-infanterie ne peuvent rien faire contre l'A 8 du kraken, et ses CM:A obligent l'ennemi à se rapprocher pour être à portée R(C). On est d'accord que contre des railguns il ne va pas faire long feu, mais ce sera toujours 1 tour de gagné...

Mais bon c'est du "theory craft" comme on dit ailleurs. Quoi qu'il en soit je trouve l'idée amusante et je testerais bien une liste 'bikers' avec des ATVs, des scouts, des freeriders... et bon deux trois autres trucs pour faire les autres jobs (gun wagons, battle bus avec veterans)

*edit* et là je me souviens que les unités débarquant des hovercrafts peuvent débarquer et tirer (ou l'inverse). Bref, c'est encore plus facile de protéger les scouts ATVs je crois.
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MessageSujet: Re: Nouvelles unités résistance   Jeu 10 Déc - 5:12

... Oui c'est ça en gros, mais ça ne se passera qu'à partir du tour 2, pas 1 comme tu peux le faire avec succès parfois avec les Gun Wagons si l'ennemi va trop loin avec ses navettes de troupes ...

Parce qu'au tour 1 c'est chaud pour les S.ATVs, ils seront à portée (47" en tout), mais devant le Kraken déjà activé.
Puis de toute façon au tour 1 ça serait que pour nerfer des unités AA pour éviter une interception trop violente, si ça peut se faire sur des Pathfinders (oui ça peut dans certains cas ^^), car les autres unités auront déjà tiré en arrivant !

Enfin je vais attendre de voir comment ça se passe, si les règles restent comme cela ou si ça change, je n'achèterais pas de suite !
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MessageSujet: Re: Nouvelles unités résistance   Ven 11 Déc - 15:58

Les sappeurs me paraissent juste ultraviolents ! Pour gratter des points on peu aussi les mettre à pied, qui arrivent du bord de table au T1, et tirent à partir du T2...


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MessageSujet: Re: Nouvelles unités résistance   Ven 11 Déc - 16:20

Oui mais il leurs faut une ligne de vue et à découvert ils vont prendre la mort
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MessageSujet: Re: Nouvelles unités résistance   Ven 11 Déc - 17:13

Mad max a écrit:
Oui mais il leurs faut une ligne de vue et à découvert ils vont prendre la mort

... Oui tout à fait, puis avec 3 x L 1 (dont seulement 2 "tirs" valables), ils ne serviront que durant 3 tours dans une partie à 6 tours, s'ils ne meurent pas avant Wink , alors que ce type d'unités (spé démo) devrait pouvoir tirer à tous les tours dés le tour 1 jusqu'au tour 6 comme les Enyos par ex, et par extension des Hades, Caimans, Ocelots, Katanas et autres ...

Il leur faut absolument IF, 3 x L 2 et peut être MF 2 ... Là ça serait peut être trop même, oui beaucoup trop ^^!
En tout cas un up est nécessaire pour que les gens les incorporent dans leurs listes ...
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MessageSujet: Re: Nouvelles unités résistance   Sam 12 Déc - 18:41

... A propos des S.ATVs, Simon a dit sur le forum que leurs règles ne seront pas modifiées pour Invasion à venir, Hawk veut voir s'ils seront utilisés et quelle incidence ils pourraient avoir sur les "grosses plateformes de tirs" tel que le Hades & Co, car le sujet n'en est pas encore au stade de ceux contre les Freeriders ou les Ronins, mais ça en prend le chemin !
Bon il y a déjà plein de "menaces" que si rien ne changeait, certains joueurs PHR ne prendraient plus de Hades, et encore moins de Nemesis dans leurs listes ^^... Ouh les méchants  Laughing !

Par contre il a ajouté que les règles de la Medusa seront "ajustées" avant Invasion ! ...
Comprendre un nerf pour la pauvre Medusa qui n'a même pas contribué à la victoire et bon classement du PHR lors du dernier Autumn Invasion, car absente dans beaucoup de listes dont celle du vainqueur !
( shut, ne parlez pas trop fort des Valkyries Laughing ).

PS : A noter que l'Erebos PHR, ayant le même rôle que les S.ATVs, mais en moins bien, n'a jamais été présent dans aucunes des top listes PHR des Invasions Wink !
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MessageSujet: Re: Nouvelles unités résistance   Sam 12 Déc - 18:56

On verra bien pauvre medusa ça m'emerderait si elle était nerfé car mine de rien beaucoup d'armée on de quoi ce l'a faire.
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MessageSujet: Re: Nouvelles unités résistance   Mer 13 Jan - 17:04

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MessageSujet: Re: Nouvelles unités résistance   Mer 13 Jan - 20:52

Et bien voila elle coute 100 point maintenant. Que dire sinon que c'est un petit changement qui n'aura pas d'effet sur elle en fait.... Bon on pourra massacrer du gros avec!! Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Nouvelles unités résistance   Mer 13 Jan - 20:53

Attends je penses que c'est en attendant la prochaine FAQ pu reconquest phase 2.
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nzemba

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MessageSujet: Re: Nouvelles unités résistance   Mer 13 Jan - 20:55

Honnêtement vu qu'elle est beaucoup joué et qu'au fond on lui reproche pas beaucoup de chose, j'ai bon espoir que si changement il y a, ils soit du même genre: mineures...
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MessageSujet: Re: Nouvelles unités résistance   Ven 15 Jan - 14:24

... Je pense que c'est sont "ajustement" définitif, c'est un peu la tendance actuelle ... 
Pour les Shaltaris par ex. ça a été une augmentation en pts pour les unités nerfées,  Caiman, toutes les Gates ou presque, et à l'inverse un changement positif aux règles/stats en plus d'une baisse en points pour la "dénerf(iquis)ation", glups ...

Bon j'avoue qu'il y a aussi eu des changements de stats et/où règles comme pour les Freeriders ou le Ferrum et plus récemment les Ronins par ex.
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