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 Reconquest Phase I version 1.1

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zeeromancer

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MessageSujet: Reconquest Phase I version 1.1   Sam 16 Avr - 8:35

... A Salute on a pu voir qques exemplaires de la version 1.1 de Reconquest Phase I qui contient la partie des erratas idoines déjà publiés plus qques nouveaux petits rajouts ou changements, sans oublier le rajout des unités sorties depuis la 1ère parution :

- Ravager Scourge : - 5 points, donc - 15 pts pour l'escouade, ça c'est bien car je les trouvais chers en pts, et c'est bien Scourge qui nécessite le plus gros boost ... Qu'il aura certainement d'ailleurs en voyant certaines stats et règles spé. des nvelles unités.

- Freeriders Resistance : 12" de mouvement, 2ème nerf (de trop), 1/4 de mouvement total en moins, c'est la goutte de trop pour moi, cela signifie la fin des Freeriders, donc pour moi perso certainement la fin de faire mumuse avec la Resistance car les Freeriders étaient la colonne vertébrale de beaucoup de mes listes.
Je pense que c'est une réaction directe au relatif succès d'assez nombreuses listes de la Resistance au dernier Invasion. Je trouve cela vraiment un poil sévère surtout après la castration des Shaltaris (les coûts en hausses des Gates étaient vraiment de trop).
Enfin peut être que les nvelles unités vont à nouveau équilibrer cela ...

- UCM Snipers : Déploiement direct dans les 18" au tour 1, recherche d'objos à partir du tour 2, Transports assignés en Readiness ou Réserve (sait plus ^^). Pas d'états d'âmes là dessus ^^...

- Manslayer PHR pour Apollos et Erebos : Changements, mais pour l'instant il y a eu des fautes de frappes, donc je ne dis rien.

- Autres à voir, rien d'annoncé pour l'instant.

Pour les possesseurs de Reconquest Phase I, il ne sera pas nécessaire de racheter le nouveau bouquin (heureusement ^^), Hawk publiera bientôt un errata à télécharger compilant tous les changements.
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Fafader

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MessageSujet: Re: Reconquest Phase I version 1.1   Sam 16 Avr - 8:57

Le prix du ravager devient plus attrayant, la cohésion wide leur permet de couvrir une large surface.

Le nerf des freeriders ne m'étonne pas, 12" ca reste quand même rapide, moins qu'avant certes, mais pour les choper ca reste chiant.

Les snipers... Ca fait une bonne cible pour la demo tour 1... Si ils survivent ils peuvent faire des tirs AA à 24" (si je ne me trompe pas), dès que l'ennemi arrive, c'est pas dégeu. Mais ils font une bonne cible pour un coût qui me semble élevé, ce up pourrait les rendre vraiment intéressants, à voir en jeu.

Je sais pas vraiment quoi penser de toutes ces nouveautés/up/nerfs que fait hawk. J'attend vraiment les règles des prochaines unités qui pourraient changer pas mal de choses dans notre jeu, ce qui est déjà le cas avec l'infanterie.

Edit: En effet je me trompe, les snipers peuvent donc tirer, si ils sont déployés à 18", à une portée totale de 36" tour 1! 2 unités peuvent faire une grande zone de protection aérienne pouvant entamer des transports, ou endommager des gunships. Ce déploiement ne les oblige pas à prendre de transport ce qui peut réduire le cout, à méditer
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zeeromancer

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MessageSujet: Re: Reconquest Phase I version 1.1   Sam 16 Avr - 17:25

... Pour les Snipers tu ne te trompe pas, bonne analyse, cela peut être une grosse gène pour des transports légers adverses dés le tour 1, placé dans dans un haut bâtiments cela fait une sacrée tour-bunker AA (à la mode allemande à Berlin en 44/45 ^^) !
Si je joue Scourge par ex., cela sera une sacrée épine dans le pied comme je n'ai pas de démo à longue portée alors que j'aime faire des mouvements à 30" avec mes Intruders dés le tour 1 !

C'est une unité suicide car la démo aura raison d'elle, mais elle risque de chambouler grandement les mouvements et priorités ennemies en sa défaveur en début de partie, et qui pourrait permettre de prendre de l'avance/avantage dans les mouvements des transports/unités de l'UCM.
Et c'est vrai, en économisant le coût de leur transport, c'est bien pratique car c'est le terminus pour eux et rend leur perte moins gènante  Wink ...

Juste que 18" c'est un peu juste pour atteindre un bâtiment de la ligne centrale, mais même déployée  un peu à l'arrière cela peu largement suffire pour créer une grosse gêne sur qques tours.

Dommage que ce soit la seule unité d'infanterie de l'UCM que je ne possède pas  Laughing !

Je reviens sur les Freeriders, c'était déjà devenu une unité presqu'ordinaire, mais maintenant elle l'est vraiment, plus de raisons d'en prendre plus d'une ou 2 unités, surtout que les armes pouvant les contrer ont fleuri depuis 1 an, rien que le tout nouveau Monitor Scourge en spam de 8 ou 12, c'est la mort des Freeriders (et de la Medusa ^^).
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Fafader

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MessageSujet: Re: Reconquest Phase I version 1.1   Mer 20 Avr - 12:51

Les nouvelles règles dispos:
https://cdn.shopify.com/s/files/1/0159/4298/files/Rules_Update_to_Reconquest_Rulebook_2016_v1.1.pdf?7966352950210704584
https://cdn.shopify.com/s/files/1/0159/4298/files/Rules_Update_to_Reconquest_Rulebook_2016.pdf?7966352950210704584
En résumant c'est tout ce qu'a dit zeero avec: Le manslayer (Apollos/erebos) passe à 4 tirs et strafe en mode de tir 1. Et les erebos ne sont plus que par deux mais leur effets se cumulent si plusieurs sont à portée.

La règle du totem (tirer et embarquer/desembarquer dans le même tour) et celle des snipers (infiltration à 18") sont des nouvelles règles ajoutées au jeu, ce qui veut dire que certainement d'autres unités vont les avoir (sniper PHR?)
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Abrusio
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MessageSujet: Re: Reconquest Phase I version 1.1   Mer 20 Avr - 15:48

Les sappers resistance bénéficient aussi de la règle "infiltrate-18" ce qui leur permet de se rendre utile dès le tour 1 et de faire pêter leurs charges aussitôt que possible. Ca devient une option intéressante !

Les Longreach n'ont pas cette règle pour l'instant donc il n'est pas du tout sûr qu'ils en bénéficient un jour (à moins d'un oubli ?)

(s'il y a une autre unité qui me vient à l'esprit avec cette règle ce sont les razorworms mais vu leur spécificité c'est peu probable...)
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Fafader

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MessageSujet: Re: Reconquest Phase I version 1.1   Mer 20 Avr - 21:26

Je viens de voir que plusieurs des nouvelles unités étaient passées en version 1.1 de leurs règles expérimentales (monitor, sappers et d'autres je crois) et même en 1.2 mais je ne sais pas si elles l'étaient déjà avant (medusa). Je n'ai pas vu de changements évidents (sauf sapeurs avec infiltration), vous voyez d'autres trucs en particulier?

Edit:
Valkyries:
-Passent de 15 à 10 tirs, RW-3 passe à RW-2
Medusa:
-Passe de 90 à 100pts (peut être déjà fait, je n'ai que la 1.0, pas la 1.1)
Thunder wagon (attention gros nerf):
-E passe de 10 à 11 et demolisher D3+1 passe à demolisher 2
-coute réduit de 25 à 22pts
Monitor:
-twin shard cannon passe de AC 3+ à AC 2+
Angelos A2:
-les valkyries sont précisées dans les unités transportables
-cout réduit de 35 à 30pts
Sappers:
-gagnent la règle infiltrate 18"
Ronin
-gagnent la règle lightning reflexes
Puncari auxillieries:
-bonus a la recherche des objos

Rien d'autre de remarqué pour le moment
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Mad max

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MessageSujet: Re: Reconquest Phase I version 1.1   Ven 22 Avr - 10:46

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raziel691

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MessageSujet: Re: Reconquest Phase I version 1.1   Sam 23 Avr - 15:08

les petits changements sont intéressants (étonnant que les Stalker scourg n'ont toujours pas de petit "up" par contre...)
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