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 Shaltari / forces et faiblesses

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Shaony



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MessageSujet: Shaltari / forces et faiblesses   Lun 23 Jan - 21:33

Hello.
Alors comme j'hésite entre le PHR et les shaltaris je viens me renseigner sur les forces et faiblesses de chacun.
Même si certaines choses semblent évidentes, d'autres ne sont probablement pas flagrante.

Alors tout comme le PHR, qu'est ce qui fait les forces et faiblesses des Shaltaris ?
Ils ont des règles spé certes; mais une fois celle ci connu et maitrisées par les deux adversaires, ça donne quoi en jeu ?
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Abrusio
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MessageSujet: Re: Shaltari / forces et faiblesses   Mar 24 Jan - 9:28

J'ai une partie à mon actif contre les Shaltari (hé oui c'est peu, mais il y en aura d'autres) et c'est la faction choisie par mon adversaire, donc autant dire que je les étudie de très près !

Il y a probablement des choses évidentes dans ce que je vais dire plus bas mais elles méritent d'être écrites :

- c'est la faction avec les meilleures valeurs de signature et de scan : ils voient plus loin et se font voir moins loin. L'avantage est énorme puisque leurs croiseurs ont une signature égale à celles des frégates des autres factions. Cela veut aussi dire que c'est la faction qui a le moins à gagner de l'ordre "Silent running" (pas qu'il soit inutile non plus). Cela veut dire encore qu'ils peuvent aussi faire plus souvent du close action que les autres, qui contrairement à ce que laisse penser le profil de leurs armes de close action n'est pas ridicule.

- leur blindage est par contre le moins bon du jeu, avec un 5+ pour leurs croiseurs et croiseurs lourds. Ils n'ont pas non plus un gros stock de hull points. Cela veut dire que lorsqu'on leur tire dessus ils meurent vite (sans le bouclier).

- leurs valeurs de PD sont les meilleures du jeu (6 pour une frégate par rapport à 4 pour l'équivalent UCM) donc ils craignent un peu moins le close action (qui est pourtant probablement leur némésis, personnifiée par une flotte Scourge close action)

- ils sont les plus rapides avec des valeurs de thrust plus élevées que les autres factions. C'est à la fois un avantage et un inconvénient : à ordre équivalent, ils peuvent aller plus loin, mais cela veut aussi dire qu'avec la plupart des ordres ils manoeuvrent un peu moins bien. Pour certains vaisseaux le joueur Shaltari n'a pas envie qu'ils se rapprochent du centre trop rapidement (Mothership entres autres) et utiliser l'ordre "Station keeping" (qui permet de faire du surplace) a un coût (spike, composition du BG). Un adversaire malin peut essayer de placer ses vaisseaux à l'intérieur de leur valeur de thrust/2 : cela les force à soit utiliser l'ordre spécial "station keeping", soit à les dépasser et ne pas pouvoir leur tirer dessus.

Motherships, voidgates et forces au sol

Leur mode de déploiement des forces au sol est différent des autres factions puisqu'ils utilisent des Mothership et des Gates. Je ne vais pas décrire en détail comment ça marche, seulement vous donner les conclusions des gens qui discutent sur le sujet (et les miennes). Il y a beaucoup à dire :

- les Voidgates ne coûtent pas grand chose (15pts) et sont plus résistantes qu'une frégate (les 4 hull points d'une frégate ne valent que 2,6 hull points en réalité à cause de la règle des crippling damages). Avec ses 3 hulls points, sa forte valeur de PD (6) et sa signature quasi nulle (1") les Voidgates sont hyper dures à abattre en rapport avec leur coût et le nombre qu'un joueur Shaltari va prendre. Les nombres conseillés sont de 3 à 4 par Mothership, ce qui veut dire au moins 9 dans une partie à 1500pts, potentiellement bien davantage...

- Les Voidgates protègent les cluster à côté desquels elles se trouvent comme s'il y avait une "defence battery" (plus ou moins). C'est fort car cela veut dire qu'une certaine proportion des troupes envoyées par l'ennemi n'arrivera tout simplement pas. Ca peut valoir le coup de "sacrifier" une voidgate juste pour enquiquiner l'adversaire de son côté.

- avec le système de chaîne, il est possible de laisser les Mothership en sécurité tout au fond de la table et de créer une chaine jusqu'au centre (18" + 18" => 36" >> largeur d'une demi table).

- de tout ça on peut conclure que l'adversaire va vite comprendre (si c'est pas déjà fait) qu'il doit vite détruire les Motherships pour empêcher le joueur Shaltari de gagner la partie "surface". Pour l'instant la conclusion qui se dégage des discussions sur les forums officiels c'est que c'est compliqué mais pas infaisable.

- l'arme des motherships n'est pas ridicule, mais peut s'avérer difficile à employer à cause de son arc de tir, surtout si on veut qu'ils restent loin des vaisseaux ennemis.

Boucliers

- l'utilisation des boucliers est vraiment fonction des circonstances. Il n'y a pas de règle simple, c'est du cas par cas et justement chaque vaisseau est indépendant de ce point de vue là (tel vaisseau du groupe A peut avoir les boucliers actifs et pas son collègue du même groupe). Au risque de dire des choses évidentes, ce qu'il faut prendre en compte c'est la présence et la proximité des vaisseaux avec des bombardiers, des armes de close action ou tout simplement le nombre de vaisseaux qui peuvent potentiellement tirer si les boucliers sont actifs, avec la nouvelle valeur de signature...

- la frégate qui permet de relancer les jets de bouclier est très très forte et probablement en tête de liste des cibles à abattre...

Conclusion

Ma conclusion finale, d'après ce que je lis, c'est qu'il s'agit de la faction la plus forte actuellement, la plupart des gens placent ensuite Scourge, puis UCM et enfin PHR (à cause du problème des broadsides). Bon, mon sentiment c'est que la différence de puissance entre les factions ne semblent pas non plus tellement énorme que par exemple PHR vs Shaltari soit ingagnable, mais cela veut dire qu'il y aura probablement des changements à venir dans le prochain errata comme cela s'est produit avec DZC et les Shaltari (à nouveau eux). C'est une faction qui possède quelques mécaniques uniques et qui leurs donnent de gros avantages tactiques. Cependant, il semble que dans l'état actuel du jeu ils ne paient pas ça assez cher (en points de vaisseau ou en désavantages). En tout cas, il vaut mieux ne pas s'habituer à leur force actuelle car c'est susceptible de changer, probablement par un surcoût en points de certains vaisseaux.

PS : pour les flottes à 500 points (listes données sur les feuilles des starters) je conseille de retirer 1 voidgate pour rééquilibrer par rapport aux 3 autres factions)
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Shaony



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MessageSujet: Re: Shaltari / forces et faiblesses   Mar 24 Jan - 19:25

ok, merci beaucoup de toutes ces infos, ça m'a pas mal éclairé sur cette faction.
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zeeromancer

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MessageSujet: Re: Shaltari / forces et faiblesses   Mar 24 Jan - 22:01

... Abruzio a déjà quasi tout dit (je ne suis pas un matinal ^^), je ne peux qu'être d'accord avec lui, je vais juste rajouter qques petites remarques perso ...

Alors je suis moins convaincu par la Fregate Opal et sa règle "Shield Booster", elle ne permet la relance que des tirs d'un groupe de vaisseaux, et il s'agit de la save du Bouclier qui sera quand même peu utilisé car plutot très pénalisante pour la Signature d'un vaisseau, 18" c'est énorme, plus qu'un Pic Majeur, et si ce vaisseau possède déjà un Pic Mineur/Majeur pour X raison, cela s'additionnera !
Ce qui voudra dire en clair que quasi tous les vaisseaux ennemis pourront lui tirer dessus, et ce ne sera qu'une 5+ relançable contre 1 seul groupe.

C'est là justement un des rare cas où les nombreux tirs de Broadside PHR dirigés un peu dans tous les sens, supposés "non-utiles" car hors de portée, pourrait être très utiles ...

40 pts juste pour cela c'est beaucoup je trouve.
Je ne le vois éventuellement qu'accompagnant un Diamond/Platinum (ce qui ferait dépasser à ce fernier les 300pts) afin d'être protégé du "Dark Matter Cannon" d'un Heracles PHR mais c'est tout.

Bon j'entre dans les détails hein, comme Abruzio a déjà fait tout le boulot ^^...

On pourrait parler également des différents systèmes d'Armes Shaltari.

Les vaisseaux spécialisés dans le combat rapproché sont vraiment très méchants, un groupe d'Amethyst peut vraiment détruire (cad lui enlever + de la moitié de ses PC) le plus grand des vaisseaux dispo actuellement.
Les Croiseurs spé également, tout ceci grâce au nb de tirs mais surtout grâce à la règle spé "Beam", sans parler de leur Scan à 12" qu'Abruzio a mentionné, ceci ajouté à leur vitesse supérieure fera que le Shaltari (comme le Scourge) ouvrira toujours le feu en premier en combat rapproché.

Leurs autres systèmes d'armes sont plutot puissants, j'ai juste un doute à propos des "Particles Lances", dégats très séduisants, mais 1 seul tir (narrow en plus), c'est rédhibitoire pour moi.
Je ne considèrerais ce système d'arme qu'à partir de la classe Heavy comme l'Obsidian où 2 tirs sont "linked", car à part dans un combat rapproché, j'évite absolument de faire du Weapons Free.
En plus du Pic Majeur engendré, il ne faut jamais oublier que l'ennemi va faire le plus possible de l' "Activ Scan" surtout l'UCM en paticulier avec la Frégate Lima, le tout additionné pourrait vite fait rallonger la portée des armes ennemis de 24" (ou plus si l'on considère les armes qui elles mêmes engendrent des Pics Mineurs).

Il faut considérer également les Chasseurs et Bombardiers, ils ont la plus longue portée avec Scourge, et sont très efficaces en plus.
Mais comme dans les autres Factions, si on choisi ce mode d'attaque, il faut y aller à fond, cad quasi utiliser les 15 possibilités en 1500 pts ... (Ou 10 en 999 pts ^^).

... Bon je brode, presque tout à déjà été dit par mon collègue plus haut Rolling Eyes Wink ...

Les Shaltaris sont forts, c'est évident, mais si l'on sait que l'on va jouer contre (ce qui est facile en France vu que nous ne sommes pas nombreux ^^), selon la Faction, il sera relativement facile de faire des listes un poil orientées "anti- Shaltaris" avec de quoi "foncer" (c'est relatif Laughing ) vers les Motherships avec du "méchant-rapide ET nombreux" afin de les exploser au plus vite, c'est de l'armure en carton-pâte en plus d'avoir peu de PC !
Et avec un peu de chance, on pourrait même chopper en cour de route les Voidgates les plus avancées encore en Basse Orbite ...
Sans Motherships le Shaltari finira mal ses parties, tout dépendra de ce qu'il aura pu débarquer avant et des possibilités de gros bombardements encore dispo contre eux (très gros bombardement, pas du genre Medea ou Charybdis Wink ).

Et une fois de plus "comme dit plus haut"  Rolling Eyes  (ou dans le sujet PHR, sais plus), Hawk va faire des réajustements s'il s'avère que les Shaltaris sont un peu trop dominants dans le méta général ...
Il ne faudra peut être pas attendre 3 ans comme à DzC, mais ça ne se fera certainement pas non plus de suite, il faudra certainement laisser passer 2 Invasions avant de voir des changements conséquents (bon des petits trucs comme augmenter les Voidgates en pts seront peut être fait avant).

Une dernière chose, j'ai vu/lu pas mal de rapports de batailles, pour l'instant les Shaltaris sont assez souvent perdants, c'est peut être du au niveau des joueurs, mais bon, en tout cas il ne faut pas partir perdant dans sa tête contre un Shaltari (j'ai bcp plus de victoires à mon actif en tournois ou en casual contre des Shaltaris "DzC Grande Epoque avant nerf", que de défaites Very Happy ... C'est le PHR "Après Buff" ma Nemesis ).
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raziel691

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MessageSujet: Re: Shaltari / forces et faiblesses   Ven 17 Fév - 8:10

Faut que je me penche sérieusement sur le montage de ma flotte shaltari.
Je trouve leur croiseur leger plutôt intéressant....
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zeeromancer

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MessageSujet: Re: Shaltari / forces et faiblesses   Ven 17 Fév - 14:04

raziel691 a écrit:
Faut que je me penche sérieusement sur le montage de ma flotte shaltari.
Je trouve leur croiseur leger plutôt intéressant....

... Dans l'état actuel de la règles "Impel" (qui restera peut être comme cela), c'est 50% des légers qui est hors jeu ^^, car les conditions à réunir pour que cela fonctionne sont beaucoup trop aléatoires Wink .

Si tu as 3 Croiseurs qui chacun touchent est blessent qu'1 une fois, "Impel" ne fonctionne pas, même si au final il y a 3 dégats.
C'est le même Croiseur qui doit faire 2 dégats, donc ses 2 tirs doivent toucher, ce qui est relativement facile, mais après il faut blesser après sauvegarde ... Bref ...

Pour l'autre, ouai pourquoi pas, mais les Frégates sont un meilleur investissement (l'Amethyst bien sûr Cool ), mais je le concède ce n'est pas tout à fait la même utilisation bien que le Léger fonctionne qu'en duo ou trio et pas à l'unité !

PS : Perso je ne trouve que leurs Lourds (pas le Palladium évidemment) et Battleships (le Diamond, de loin le meilleur du jeu qui risque un nerf d'ailleurs) de bons avec le Turquoise et peut être l'Amber comme exceptions ... Et leurs 2 transports cela va de soit.
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raziel691

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MessageSujet: Re: Shaltari / forces et faiblesses   Ven 17 Fév - 15:17

Ah tiens je l'avais pas compris ainsi...
Pourtant quand un groupe de 2/3 croiseur léger avec la règle "Impel" tir on réparti les dés de tir sur les ou la cible et on lance les dés en simultané.
Rien ne va à l'encontre de la règle général de distribution des dés de tir du coup en groupe il y a bien plus de possibilité de réussir a "basculer" une cible de 45°.

ou ai je loupé un truc ?!
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MessageSujet: Re: Shaltari / forces et faiblesses   Dim 19 Fév - 7:58

... C'est " ... X damage ... with a waepon with the Impel ...", si cela avait été  ... X damage ... with waepons with the Impel ... " c'était cumulatif sur plusieurs systèmes d'arme.

"a weapons" = 1 arme (ou système) = 1 Croiseur Léger. (= 1 ligne dans l'encadré du GBR des carac de tirs d'un vaisseau).
Donc les X (= 2) tirs réussis viennent du même système d'arme, mais les 2 tirs réussis ne peuvent pas venir de 2 systèmes différents pour que la règle Impel fasse effet.

La question avait été clarifiée l'année dernière dés que les premiers livres de règles avaient été réceptionnés.

Et oui je suis bien d'accord que tu distribues les tirs, mais ce sont les tirs d'un système d'arme, pas 1 tir d'un système à 2 tirs sur A puis l'autre tir sur B, là dessus on est bien d'accord je suppose ...?
Et ne pas faire des groupes entiers de dés de tirs réussis d'un même type d'armes appartenant à un groupe de vaisseaux sans avoir assigné les tirs aux cibles avant, et c'est chaque système d'un vaisseau assigné particulièrement à une cible (donc possibilité de plusieurs cibles pour un vaisseau à plusieurs système d'armes), là on est d'accord aussi ?

Sauf si c'est du Combat Rapproché d'un groupe sur une même cible (c'est même tactiquement conseillé pour éviter trop de PD en face si plusieurs cibles, sauf si nb de jets monstrueux comme 2 Strix par ex. ^^), ou toutes les armes identiques d'un groupe sur une même cible, si pas de règles spé comme Impel par ex. .
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MessageSujet: Re: Shaltari / forces et faiblesses   Lun 20 Fév - 13:24

ok merci pour cette précision !
Bon après réussir 2 touches sur du 2+ c'est loin d'être difficile hein.. ;-)
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MessageSujet: Re: Shaltari / forces et faiblesses   Lun 20 Fév - 13:44

raziel691 a écrit:
ok merci pour cette précision !
Bon après réussir 2 touches sur du 2+ c'est loin d'être difficile hein.. ;-)

... Oui c'est bien ce que je dis, mais après il y a les saves, et 3+ c'est assez facile aussi ^^, sauf les 5+ Shaltari évidemment Wink ...

Dons investir dans ce type d'armement est assez hasardeux, surtout si on possède un nb de grappes de Croiseurs limités (cad moins de 6/8 ) comme c'est toujours par 2 mini, à moins d'aimanter, là c'est cool !

Mais c'est une arme qui me plait bien dans l'esprit Shaltari "je te la fait de travers", et j'espère qu'elle aura un réajustement la rendant plus effective !
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MessageSujet: Re: Shaltari / forces et faiblesses   Lun 20 Fév - 15:49

Ah oui pas faut pour la save ! (faut croiser les doigts pour faire du critique sur 4+)

En faite pour être plus clair comme j'ai déjà une flotte Scourge, j'essai de faire une flotte shaltari différente.
Et j'adore le principe des armes "impel" qui réoriente ainsi que l'aspect des croiseur leger que je trouve vraiment chouette !

Que penses tu chez les shaltari de leur croiseur/croiseur de bataille qui bombarde ? efficace ou pas à ton avis car ca fait partie des trucs typique shaltari je trouve..
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MessageSujet: Re: Shaltari / forces et faiblesses   Lun 20 Fév - 16:54

... Ah oui le Ion Aura et Ion Storm en Alt - 1 c'est une très bonne arme polyvalente !

L'Aura en Combat Rapproché (avec la règle Beam) avec le super scan de 12" et la faible Signature de 3" des Shaltari est très efficace (en comparaison le Scan Scourge est de 6" et la sig de 8"), tu ne t'approches que de 12" de ta cible, donc tu enclenches plus rapidement le combat, et à 360° en plus !

Bon c'est moins violent que Scourge (hors Amethyst mais c'est hors sujet ^^), mais comme tu en parles, t'as "Bombardement" en alternative, et il est plutot efficace, 4 tirs en 2+, à 360° aussi, c'est plutot fort !

C'est pour cela que j'aime particulièrement le Jet, polyvalent toutes distances, ou le Turquoise si tu as par ailleurs des menaces longues portées comme l'Onyx ou surtout l'Obsidian (ou évidemment le Diamond), et dans une moindre mesure l'Amber ou l'Adamant.

J'évite absolument le Granite, aucun intérêt, du Weapons Free pour pas grand chose ...

Ah oui tu parles du Croiseur de Bataille qui bombarde, ben son problème c'est l'arme Impel, si on accepte, ok, mais sinon, non, trop cher en pts ^^...

PS : Pour le Combat Rapproché tu as la "Harpoon Cascade" qui se rajoute a tous, donc à ne pas oublier ce plus, surtout pour le Jet et le Turquoise !
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MessageSujet: Re: Shaltari / forces et faiblesses   Mar 21 Fév - 10:59

je note merci pour tes réflexions constructives.
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MessageSujet: Re: Shaltari / forces et faiblesses   

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