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 [Liste Conceptuelle] Marcheur Shaltari

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Ramses Fireborn

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MessageSujet: [Liste Conceptuelle] Marcheur Shaltari   Jeu 25 Déc - 14:34

Voilà, histoire d'avoir une bonne puissance de feu anti-bâtiment et antichars, cette liste à une grosse faiblesse en troupe mais un potentiel de destruction au sol assez important et tout de même 16 tirs AA répartis sur 2 escouades et 2 BG différents.

La Gaïa permettra de poser les Tarentula au premier tour à l'abri, et au tour 2 les Jaguars + Dreamsnare. Histoire d'avoir un jolie "tank" à portée de tir tour 3. L'autre option consiste à seulement avoir les Tarentula à matérialiser en plus des Braves et de concentrer toute les autres escouades sur un bâtiment à objo. Ainsi vous avez 12 tirs E 10 (+1 DEMO 2 si vous touchez avec le Drake) + 4 E 7 pour entamer le bâtiment au tour 1, tour 2, l'Ocelot et Coyote + les laser pods de vos tarentules et des Caïmans devrait réussir à tomber le bâtiment ou à dissuader l'ennemi (si la maçonnerie n'est pas votre amie) de rester dedans (si c'est un Hardened, il faudra un peu plus de concentration).

Bref on joue sur 1 seul objo potentiels et de l'interdiction de bâtiment dans l'autre sens, ce qui n'est pas forcément la Force du Shaltari mais l'ennemi devrait craindre les BG Antichars qui seront à portée de ses blindés et aura un peu de mal à dégommer les Jaguars et les tarentules si vous jouez bien avec le Dreamsnare. Attention si vous tombez sur 2 Hadès (par exemple), il faudra tirer et bouger (se planquer) et pas l'inverse, sinon le retour va vous faire très mal !

Le Firedrake peut-être remplacé par des troupes mais dans la mesure ou il n'y a pas beaucoup de Gate, je le mets (la figurine est trop belle pour la laisser sur l'étagère en plus !)

Bref ça demande une très bonne planification mais ça peut être très plaisant à jouer :

[size=150]Shaltari Spider Attack[/size]
Clash: 1499/1500 points
Standard Army

  • Standard Roster [1499/1500 pts]

    • Gate Group [151 pts]

      • Eden Gates: Eden [45 pts]
      • Gaia: Gaia [76 pts]
      • Haven: Haven [15 pts]
      • Haven: Haven [15 pts]


    • Court of Elders [395 pts]

      • Coyote: Coyote(Warchief) [205 pts]
      • Caiman Squad: 2x Caiman [190 pts]


    • Swordpoint [330 pts]

      • Birdeater Squad: 2x Birdeater [110 pts]
      • Tarantula Squad: 4x Tarantula [220 pts]


    • Warrior Clan [128 pts]

      • Braves: 2x Braves [64 pts]
      • Braves: 2x Braves [64 pts]


    • Warfist [270 pts]

      • Dreamsnare: Dreamsnare [70 pts]
      • Jaguar Squad: 2x Jaguar [200 pts]


    • Warfist [225 pts]

      • Ocelot Squad: Ocelot [95 pts]
      • Firedrake: Firedrake [130 pts]




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zeeromancer

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MessageSujet: Re: [Liste Conceptuelle] Marcheur Shaltari   Sam 27 Déc - 5:28

... Oui un peu light en troupe, mais le Shaltari peut se le permettre, mais bon en 1500 j'en mettrais une de plus ...
Enfin à moins que comme il semble, tu veuilles faire "ton" PHR et détruire des bâtiments, mais je te conseille (si j'en ai le droit ^^) quand même de ne pas dénaturiser le style Shaltari "un coup j'te vois, un coup j'te vois pas" Wink ...

Finalement t'es peut-être entrain d'inventer un nouveau style Shaltari :p !!!

PS : Tu dois être fortement influencé par le méta toulousain, non ?
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Ramses Fireborn

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MessageSujet: Re: [Liste Conceptuelle] Marcheur Shaltari   Dim 28 Déc - 0:47

PS : Tu dois être fortement influencé par le méta toulousain, non ? a écrit:

Il y a surement un peu de ça oui c'est sure. Mais je pense que c'est aussi l'évolution de la guerre et du jeu à force de jouer. Tu prend des transports pour pouvoir te re-déployer sur l'objectif avec seulement les choses dont tu as besoin, tu fait rouler et tirer tes blindés 5 tours sur 6 voir 6. Tes troupes ont besoins elles de mobilité...

Je ne dit pas qu'il n'y a qu'une façon de jouer hein, je dit que ça me semble logique de pouvoir démolir un bâtiment pleins d'ennemis au 1er ou 2ème tours. C'est un des seuls moyen pour empêcher la victoire. La première fois qu'on a exploré ce terrain là, ça m'a fait drôle et je me suis posés des cas de conscience. Mais, plus on pratiquai plus je me suis rendu compte que ça rendais le jeu encore plus tactique/fun/violent et ça ne pardonne pas les erreurs. C'est pour ça que je pense un peu à Warma.

Dans son sens DropZone est encore plus impitoyable. Tu déploie 1 unité par le bord de table avec 1 objectifs vers lequel elle doit se diriger, si tu dévies ou fait un mauvais placement, elle peut mourir, mais surtout, elle pourra te manquer au dernier tour pour le "Ground contrôl" de 4". Tu oublies de finir de détruire un des bâtiment à objos du camp ennemis et préfère tuer ses marcheurs ?! Dommage il trouve l'objo et se tire en empochant la victoire même si son armée est en lambeau.

Je trouve ce jeu extrêmement tactique et amusant et la destruction de bâtiment est une part non négligeable du jeu, comme le mouvement. Un aérien ça se paie pour une seule raison, placer ton élément tactiquement, toute ton armée n'as pas à volée. Et tu doit te battre et tirer pour conquérir la Drop Zone !

Enfin bon, je suis inspiré ce soir hein  Cool . Mais j'ai hâte d'être au tournoi pour vous rencontrer et échanger là-dessus. La seul armée que je n'ai pas affronter c'est le Scourge et j'ai hâte de vérifier ça sur un Scourge.

PS: Le Shaltari tu le vois plus 5 min. Mais il revient tout de suite le mien. Pas question de perdre plus d'1 tour de destruction. Sauf en cas d'extrême nécessité. C'est LA GUERRE !

RE*-PS: Y a pas de soucis t'as le droit et tu es même encouragé à donner ton avis Zeero, c'est le but du forum et c'est tout ces échanges qui font évolués les idées et vivre le forum voyons Wink
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zeeromancer

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MessageSujet: Re: [Liste Conceptuelle] Marcheur Shaltari   Dim 28 Déc - 11:32

... Oui sans problème, c'est bien tactique, et je ne connais d'ailleurs qu'un seul jeu de semi-masse qui est encore plus exigeant, c'est Warmach ... (Mais justement à Warmach on joue plutot le scénar que le casterkill que je comparerais vaguement à de la destruction de bâtiment dans l'esprit, mais en beaucoup, beaucoup plus difficile).
Il y a différentes approches dans DzC, et la destruction de bâtiment en est effectivement une et c'est le PHR qui en a la réputation, maintenant ici on en a pas encore vraiment l'habitude, tout le monde n'avait pas ses 1500 pts vite fait, donc en 500 ou 700 pts tu ne fais pas encore vraiment la chasse aux bâtiments, juste un peu de Falling Masonry de temps en temps pour essayer ^^...

Il n'y a qu'à ma dernière partie contre Yolo (en env. 1350 pts) que j'ai vraiment pris conscience de ce danger, à 2/3 DP près, j'étais cuit pour l'objo de mon côté !
De toute façon en Scourge on pense d'abord à éliminer l'AA ennemi, du moins celle qui est placée de façon gênante pour nos transports, et puis on ne tire pas loin, donc on s'expose facilement.

Bref je m'adapterai au meta français (puisque semble t'il ça va surtout se passer entre Toulouse et ici pour commencer ^^), si la majorité des joueurs le jouent comme cela, j'arriverais déjà à sortir des listes "anti-démolisseurs" ^^... Mais bon je préfère faire des listes polyvalentes en attendant.

C'est dommage qu'il n'y ai pas de joueur Scourge pour l'instant chez vous, tu les découvriras donc ici, les miens, car je suis le seul pour l'instant (à moins que j'ailles chez vous si tu ne venais pas pour les Restos Wink ).
Mais je dirais qu'avec ta liste actuelle, j'aurai beaucoup de problèmes, surtout avec ta chance aux dés :p, enfin ça dépendra pas mal du scénar aussi !
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Ramses Fireborn

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MessageSujet: Re: [Liste Conceptuelle] Marcheur Shaltari   Dim 28 Déc - 12:05

Ba je n'ai pas vraiment bcp d'anti aerien au final et les Scourges et les Shaltari, sont ceux qui ont peut-être le plus d'obligations d'avoir plusieurs transports.

Et justement, a warma, ce qui m'a lassé c'est le kill the caster, qui gagne toujours face à une liste plus "rigolote". (C'était encore MK 1certes, mais j'en fait un paquet de tournoi, c'était toujours la même obligation si tu voulais gagner quelques parties, tu prends un caster qui peut facilement déboiter l'autre ou si tu est joueur, 1 qui peut faire un peu des 2 et possède la skill pour surprendre et tuer l'autre). Et MK 2 n'as rien changer à ça, tant mieux on joue pour la page 5 aux jeux PP et même un bon scénar n'y résiste pas.

La ou je veux en venir c'est que ce n'est vraiment pas le cas de DZC justement. La méta PHR peut faire que tu auras peur de rentrer dans un bâtiment tout le longs de la partie. Avec les autres factions ce sera plus dure, (Scourge à part, vous avez vraiment trop de canon demolisher). C'est vraiment ta tactique qui te feras gagner et ceux à cause des conditions de victoires qui sont drastiques. Un PHR qui avancent doucement en rasant la table petit à petit, c'est fluff. Un Shaltari qui défonce un point clef avant de se matérialiser en masse la ou l'ennemi ne voulais pas se ficaliser aussi. Bref, pourquoi aurait-on des armes Demolisher, si ce n'est pour faire de la terra-formation... on est pas des bourrins je vous jure ! On joue à la guerre ! ; )
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MessageSujet: Re: [Liste Conceptuelle] Marcheur Shaltari   Dim 28 Déc - 14:09

... Les armes Demo du Scourge sont un paradoxes, elles tirent à 9" ou 12" (avec ou sans CM, c'est pareil), donc si on veut vraiment jouer sur ce terrain, on est obligé d'aller en face, donc pas de tirs valables avant le tour 3, et en plus vous avez tout loisir de nous exploser avant ou pendant dans vos lignes, ce n'est pas une tactique viable, on a pas de tirs à 24", 36" ou infini sur les armes à E10 ou plus comme vous tous !

Même par rapport aux Shaltaris on est nul dans ce domaine, Scourge c'est une tout autre façon de jouer (et gagner éventuellement ^^), nous on essaye de détruire votre force de frappe avant tout, AA ou AT, le plus vite possible et on essaye de jouer les objos.
En points focaux on est nul aussi, c'est des scénars de la mort pour nous, on a rien de solide au sol, n'y ailleurs d'ailleurs, il faut vous exterminer, sinon c'est fichu, mais faut y arriver aussi ^^...
Enfin tu verras bien le moment venu Wink ... Et moi aussi d'ailleurs Very Happy !

Je ne dis pas qu'il ne faut pas démolir de bâtiments, comme déjà dit c'est une composante du jeu, mais il ne faut pas trop se focaliser dessus non plus, je suppose qu'après 30/40 parties à ne tirer quasi que sur des bâtiments, on doit en avoir plus que marre à la fin, on doit certainement aspirer à autre chose à un moment donné, à plus de variété ...

Mais si chez Hawk ils remarquent que dans les prochaines années cela va dans ce sens, je suis convaincu qu'ils rectifieront le tir (façon de parler Wink ), pour l'instant ils trouvent que le jeu se tient comme cela, mais c'est en se basant sur les habitudes des joueurs anglais ou suédois (ce sont les 2 seuls pays desquelles on a des retours consistants et réguliers pour l'instant concernant leurs tournois, bientôt les USA certainement aussi), les spécialistes pures en BTP ne sont pas aux premières places, mais je ne dis pas qu'on ne détruit jamais de bâtiments, mais pas que ...
De toute façon il y a +50% de joueurs Shaltaris (donc pas de BTP) dans le lot, et leur nombre grandit encore, hasard ou opportunisme, on se le demande ... Mais comme écrit l'ex-meilleur joueur Scourge en parlant des Shaltaris, "If you cannot beat them, join them ...", et c'est ce qu'il vient de faire le bougre ^^!


Dernière édition par zeeromancer le Dim 28 Déc - 15:44, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Liste Conceptuelle] Marcheur Shaltari   Dim 28 Déc - 14:32

Ba ça rejoins ce que je te dit en faite. C'est le PHR qui fait bien le BTP. Nous autres on peut en démolir 1 à 2. La partie multi-joueurs avec des objos partout, c'est logique que ça donne ce que tu vois sur le rapport de bataille. Si tu n'empêche pas l'ennemi de prendre ces objos, tu perds et la moindre rue grouille de canons ennemis, donc la première phase consiste à prendre des PV et à empêcher l'ennemi de le faire, en évitant de perdre toutes tes forces des le tour 2...

Pour le focal, tu as l'armée la plus mobile du jeu sans perdre en puissance de feu j'entends bien. Quand tu bouge de 9" et que tu balances des tirs E11, c'est un sacré avantage puisque l'ennemi devra s'approcher. Enfin, Après je suis d'accord avec toi, Scourge c'est particulier. Comme toute armée vraiment mobile, elle est fragile. Mais en plus demande de la proximité pour être efficace au max. Mais en passant mes skimmers ont A 7 eux tu sais ? Shaltari c'est balaise à cause de nos transports super polyvalent et de nos troupes qui reviennent vite. Mais on a rarement intérêts à rester face aux canons ennemis, c'est loin d'être si facile.

Mais bon, ce que j'en dit c'est que chaque armée fait vraiment bien ressortir sa personnalité sur le terrain. Et que les bâtiments n'auront jamais 40DP puisque c'était une erreur de la toute première version des règles. Et qu'on est loin de passer toute la partie à destroy un bâtiment, les kills points s'accumulent aussi comme les conditions de victoires.

C'est dure de trouver son équilibre dans une liste car il y a pleins de possibilités et qu'on se disperse vite. Mais je persiste, ça veut bien dire que tous les blindés ne doivent pas être en transport. La construction de la liste est aussi stratégique que la partie et le scénario. On regarde tous les scénarios en cherchant l'optimisation du thème qu'on a choisi. Donc on est pas des gros bill parce qu'on pète des bâtiments.

Pour finir regarde la Résistance et ses armes de barrages qui deviennent Demolisher et j'en passe. De plus une ruine faisant 1" de haut. Tes chars scourges et peut-être bien même tes petits marcheurs seront aussi bien cachés derrière... Donc je ne penses pas que notre méta aille vraiment à l'encontre de l'idée originel des concepteurs, devrais-je dire, DU concepteur  !?
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